«Ведьмак»: как игра 2007 года превратилась в одну из крупнейших RPG-франшиз мира
Октябрь 2007 года. На полках появляется ролевая игра от польской студии, которая до этого не выпустила ни одного собственного большого хита.
Только PC. Геральт из Ривии, имя почти неизвестное значительной части западной аудитории. Движок от Neverwinter Nights, который разработчики переделали почти до неузнаваемости. Странные анимации, долгие загрузки, технические проблемы и боевая система, где нужно вовремя нажимать мышь.
Не самое очевидное начало для одной из крупнейших RPG-франшиз мира.
Но у первого «Ведьмака» было собственное лицо. В этом мире не существовало привычного разделения на сияющих героев и абсолютное зло. Люди запросто оказывались страшнее чудовищ. Правильный выбор часто означал лишь выбор менее плохого варианта, а последствия решения могли догнать игрока спустя несколько часов.
Через год первый The Witcher вместе с Enhanced Edition преодолел миллион проданных копий. В 2011-м появился The Witcher 2, а в 2015-м вышел Wild Hunt. После него CD Projekt RED уже сложно было воспринимать просто как амбициозную польскую студию.
К осени 2026 года продажи игр серии превысили 90 миллионов копий.
Хотя начиналась эта история вообще не с разработки игр.
КАК CD PROJEKT НАЧИНАЛА С ЧУЖИХ ИГР
CD Projekt появилась в 1994 году. Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский основали компанию в Польше, где рынок лицензионных компьютерных игр только формировался.

Собственные игры они тогда не делали. Компания занималась дистрибуцией: привозила западные проекты, адаптировала их для польского рынка и пыталась убедить людей покупать лицензионные коробки в стране, где пиратские диски были совершенно обычным явлением.
Будущие создатели «Ведьмака» сначала учились понимать покупателя.
Почему человек должен заплатить за официальную версию?
Нужны хорошая локализация, нормальная упаковка, адекватная цена и ощущение, что ты действительно получаешь качественный продукт.
Одним из важнейших проектов стала польская версия Baldur’s Gate. RPG от BioWare показала, что в Польше есть большая аудитория серьёзных ролевых игр, а хорошая локализация способна превратить западный релиз в местное событие.
Следующий шаг был гораздо рискованнее: сделать собственную игру.
В 2002 году появилась CD Projekt RED. Причём начинать с маленького и безопасного проекта студия не стала. Она взялась за RPG по книгам Анджея Сапковского.
Сейчас решение кажется очевидным. «Ведьмак» давно превратился в международный бренд. В начале двухтысячных ситуация была совсем другой: за пределами Польши Геральта знали куда хуже, а CD Projekt RED пока вообще ничего не доказала как разработчик.

ПОЧЕМУ ИМЕННО «ВЕДЬМАК»
Мир Сапковского хорошо подходил команде, которая не хотела делать очередное западное фэнтези.
Геральт не паладин, который идёт спасать мир просто потому, что этого требует его роль. Он профессиональный охотник на чудовищ, мутант, которого общество одновременно использует и презирает.
В книгах уже существовала моральная неоднозначность, которая позже станет одной из главных особенностей игр CD Projekt RED.
Можно победить монстра и обнаружить, что проблема была совсем не в нём. Можно попытаться сохранить нейтралитет и всё равно оказаться внутри конфликта.
При этом разработчики не стали буквально пересказывать книги. Действие игры продолжало историю после событий литературной саги, а Геральт возвращался с потерей памяти.
Для новой аудитории это было удобно. Игроку не требовалось заранее помнить десятки имён и политических конфликтов. Геральт разбирался в происходящем практически одновременно с ним.
Отношения Сапковского и CD Projekt спустя годы превратились в отдельную историю. В 2018 году представители писателя потребовали дополнительное вознаграждение. Компания ответила, что приобрела права законно и выполнила свои обязательства.

В декабре 2019 года стороны заключили новое соглашение. Оно урегулировало отношения и подтвердило права CD Projekt на использование вселенной в играх, комиксах, настольных проектах и мерчендайзе. Детали сделки не раскрывались.
ЧЕТЫРЕ ГОДА И ПОЧТИ 20 МИЛЛИОНОВ ЗЛОТЫХ
Первый The Witcher создавался около четырёх лет. По данным самой CD Projekt, над игрой работало почти сто человек, а бюджет приблизился к 20 миллионам злотых.
Для Польши того времени это была самая дорогая видеоигра в истории страны.
За основу взяли Aurora Engine от BioWare, технологию Neverwinter Nights. Правда, просто взять готовый движок и собрать на нём «Ведьмака» не получилось.
Перед релизом разработчики рассказывали, что переработали более 70 процентов движка: рендеринг, игровые механики и инструменты.
Во многом это характеризует весь проект. Команда постоянно пыталась сделать больше, чем позволял её тогдашний опыт.

Открытого мира в современном понимании здесь не было. Игра состояла из крупных областей, между которыми Геральт перемещался по ходу сюжета. Разработчикам было важнее контролировать историю, темп и последствия решений игрока, чем давать абсолютную свободу передвижения.
Боевая система тоже получилась довольно своеобразной. Нужно было выбирать между стальным и серебряным мечом, переключать стили и вовремя попадать в ритм серии ударов.
Плюс алхимия, эликсиры, знаки и подготовка к охоте. Игра действительно пыталась дать почувствовать, что Геральт занимается конкретной профессией. Хотя состарились эти механики очень по-разному.
ВЕДЬМАК 2007 ГОДА: ПОЧЕМУ ЕГО ЗАПОМНИЛИ
В Европе The Witcher вышел 26 октября 2007 года. В США релиз состоялся несколькими днями позже. На крупных западных рынках игру издавала Atari.
Отзывы оказались хорошими, хотя технические проблемы никто особенно не скрывал. PC-версия получила на Metacritic 81 балл из 100.
Хвалили атмосферу, сюжет, моральные выборы и сам мир. Ругали техническое состояние, интерфейс, загрузки и отдельные элементы постановки, в которых чувствовалось, что это дебютная большая игра студии.
Зато «Ведьмак» мало напоминал очередную американскую RPG.

Визима была грязной, нервной и неприветливой. В мире хватало расизма, политической ненависти, бедности, пьянства и обычной бытовой жестокости. Многие чудовища пришли из славянского и центральноевропейского фольклора.
Для игроков из нашей части Европы всё это выглядело особенно знакомо. Фэнтези вдруг перестало состоять только из Толкина, рыцарской Англии и настольных канонов. У него были другой юмор, другая грязь и совершенно другое настроение.
В Польше за первые три дня продали 35 тысяч копий.
А к октябрю 2008 года оригинальный The Witcher и Enhanced Edition вместе добрались до миллиона проданных экземпляров.
ENHANCED EDITION: КАК CD PROJEKT НАУЧИЛАСЬ ИСПРАВЛЯТЬ СВОИ ИГРЫ
The Witcher: Enhanced Edition вышел в сентябре 2008 года.
Разработчики улучшили локализации и анимации, сократили загрузки, исправили ошибки, переработали множество элементов игры и добавили новый контент.
Причём владельцам оригинальной PC-версии улучшения отдали бесплатно.

Позже большие патчи, доработка игр после релиза и расширенные издания ещё не раз будут ассоциироваться с CD Projekt. Но в 2008 году компания только выстраивала такие отношения со своей аудиторией.
Главную задачу первый «Ведьмак» выполнил. Польская студия доказала, что способна выпустить RPG международного уровня.
Теперь ей хотелось избавиться от ограничений чужого движка.
ВЕДЬМАК 2: ИЗ КУЛЬТОВОЙ RPG В БОЛЬШУЮ СЕРИЮ
The Witcher 2: Assassins of Kings вышел на PC в мае 2011 года, а в 2012-м появился на Xbox 360.
Разница с первой частью была огромной.
Студия перешла на собственную технологию REDengine.
Графика стала заметно современнее, постановка кинематографичнее, а боевая система приблизилась к экшен-RPG.
При этом политика, сложные решения и их последствия никуда не исчезли.

Во второй главе один выбор мог отправить игрока по одному из двух крупных сюжетных маршрутов. Менялась не пара реплик перед одинаковой сценой, а значительная часть контента.
К 2013 году первые две игры серии вместе продались тиражом шесть миллионов копий.
Для компании, которая ещё совсем недавно занималась локализацией чужих игр, результат был огромным.
Но главный скачок произошёл через два года.
2015 ГОД: WILD HUNT МЕНЯЕТ ВСЁ
The Witcher 3: Wild Hunt вышел 19 мая 2015 года.
В этой игре сошлось практически всё, что CD Projekt RED пробовала и дорабатывала в предыдущих частях.
Появился большой открытый мир. Квесты могли начинаться обычным заказом на чудовище, а через некоторое время превращаться в семейную трагедию или политическую историю.

Геральту больше не требовалась амнезия, чтобы объяснять мир новичкам. В центре сюжета оказались Цири, Йеннифэр, Трисс и другие персонажи книжной саги.
Масштаб разработки тоже вырос в несколько раз.
CD Projekt сообщала, что общий бюджет проекта составил 306 миллионов злотых. Над игрой работали 240 сотрудников студии и более 1500 внешних участников по всему миру.
За первые шесть недель продали больше шести миллионов копий.
После Wild Hunt «Ведьмака» уже не воспринимали просто как хорошую польскую RPG. Игру сравнивали с крупнейшими проектами всей индустрии.
К концу 2015 года она получила более 300 наград и отличий. Позже CD Projekt сообщала о более чем 250 наградах Game of the Year.
Затем вышли Hearts of Stone и Blood and Wine.

Особенно выделялся Blood and Wine.
Вместо небольшого дополнения игроки получили целый новый регион Туссент и объём контента, который вполне мог ощущаться как отдельная RPG.
К маю 2025 года продажи The Witcher 3 превысили 60 миллионов копий.
К сентябрю 2026-го они достигли уже 65 миллионов.
КАК «ВЕДЬМАК» СТАЛ БОЛЬШЕ САМИХ ИГР
Здесь важно не перепутать: CD Projekt не придумала вселенную «Ведьмака». Мир существовал задолго до игр и принадлежит Анджею Сапковскому.
Но именно игры познакомили с Геральтом огромную международную аудиторию, для которой книги до этого оставались нишевыми.
Миллионы людей сначала увидели белые волосы, два меча и ведьмачий медальон на экране компьютера или консоли, а уже потом пошли искать романы.

Следом пришли новые переводы книг, комиксы, настольные игры, мерчендайз и концерты с музыкой из Wild Hunt.
В 2019 году Netflix запустил собственный сериал по произведениям Сапковского. Это отдельная адаптация, а не экранизация игр. Но к этому моменту название The Witcher уже прекрасно знали далеко за пределами Польши.
И сами игры продолжали продаваться.
В 2023 году CD Projekt сообщала о более чем 75 миллионах проданных копий трилогии. В феврале 2026-го показатель вырос до 85 миллионов, а в сентябре 2026 года превысил 90 миллионов.
ЧТО ПРОИСХОДИТ С «ВЕДЬМАКОМ» СЕЙЧАС
Основная трилогия закончила историю Геральта, но сама игровая серия на этом не остановилась.
В 2022 году CD Projekt RED объявила о новой саге и переходе на Unreal Engine 5 в рамках технологического партнёрства с Epic Games.
В декабре 2024 года официально представили The Witcher IV. Главной героиней новой части стала Цири.

Летом 2025 года разработчики показали техническую демонстрацию на Unreal Engine 5 с регионом Ковир. Студия специально уточняла, что это демонстрация технологий, а не готовый фрагмент самой игры.
По состоянию на сентябрь 2026 года CD Projekt называет 2028 год плановым окном выхода The Witcher 4.
Параллельно Fool’s Theory под творческим контролем CD Projekt RED работает над ремейком первого «Ведьмака» на Unreal Engine 5.
Через два десятилетия после начала разработки первой части серия снова возвращается туда, откуда всё началось.
ПОЧЕМУ ВСЁ НАЧАЛОСЬ ИМЕННО С ИГРЫ 2007 ГОДА
Сегодня первый The Witcher сложно назвать самой удобной игрой серии.
Его боевая система до сих пор вызывает споры. Модели персонажей постоянно повторяются. Некоторые решения моментально выдают игру из нулевых, а техническая часть давно просится на современный движок.
Но именно здесь появились правила, по которым игровой «Ведьмак» будет жить дальше.

Моральная серость вместо простого деления на добро и зло. Решения, последствия которых игрок видел не сразу. Взрослое и довольно грязное фэнтези. Ведьмачьи контракты, алхимия и подготовка к охоте. И мир, где люди регулярно оказывались сложнее тех чудовищ, которых Геральту поручали убивать.
В 2007 году CD Projekt RED ещё пыталась доказать, что вообще умеет делать большие игры.
В 2015-м она уже выпустила одну из самых известных RPG своего поколения.
А к 2026 году игры серии «Ведьмак» разошлись тиражом более 90 миллионов копий, и впереди у франшизы новая сага.
Началось всё с очень амбициозной, технически неровной и местами откровенно неудобной игры.
Зато уже тогда было понятно главное: CD Projekt RED хочет делать RPG по-своему.
Если вам интересны истории игр, фильмов, музыки, компаний и вещей нашей эпохи, читайте другие материалы «Верните мой 2007» ниже на странице.
